▶ 인공지능 이어 ‘가상현실’ 시대로…
▶ 만들어진 환경이 오감을 자극…샤핑·여행·의료 등 활용 무한
VR 헤드셋을 이용하면 생동감이 있는 영화를 보는 것이 가능해진다. 한 여성이 소형 VR 헤드셋을 이용해 영화관람을 하고 있다. [AP]
가상현실(VR·Virtual Reality) 기술은 인공지능(AI)에 이어 4차 산업혁명을 이끌 유망기술이다. 게임은 물론 엔터테인먼트, 실생활 영역까지 확장되면서 IT와 미디어 업계의 관심이 증폭되고 있다. 현재 삼성 기어(Gear VR)에서도 시청 가능한 콘텐츠를 제공 중이며 스포츠 중계, 콘서트 중계를 승부처로 보는 엔터테인먼트 업계도 등장하고 있다.
시청자들은 VR 헤드셋이 있으면 콘서트 VR 영상을 감상할 수 있다. 업계에서는 헬스케어, 여행 등 광범위한 분야로 사용자 경험을 확장해 비즈니스 모델이 계속 개발될 것으로 보고 있다. 앞으로 영화계는 물론 교육, 직업 분야의 변화, 시네마·테마 팍 산업의 변화까지 이끌어내면서 도시의 모습까지 바꿔 놓을 가상현실의 미래 모습은 어떨 지 궁금하다.
■ 가상현실(VR)은?
컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. 이때, 만들어진 상상의 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다. 또한 사용자는 가상현실에 단순히 몰입할 뿐만 아니라 실재하는 디바이스를 이용해 조작이나 명령을 가하는 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능하다. 가상현실은 사용자와 상호작용이 가능하고 사용자의 경험을 창출한다는 점에서 일방적으로 구현된 시뮬레이션과는 구분된다. 가상현실 시스템의 예는 비행훈련시뮬레이션과 3D로 표현되었다.
■ 교육·직업 훈련 분야의 변화
역사 수업 시간에 학생들이 VR을 이용해 고대의 건물 안에 들어가 당시 사람들의 생활 모습을 생생히 볼 수 있게된다. 직업 훈련 분야에서도 유용하다. 애초에 VR은 항공기 조종사를 위한 비행 시뮬레이션으로부터 출발했다. 이를 대중적인 상품으로 구현한 것이 지금의 VR이다.
■ 놀이 공원에도 가상현실 적용
VR 디바이스를 착용한 채 롤러코스터를 탈 수 있는 놀이 공원도 생겼는데 롤러코스터를 타면서 물리적인 자극과 움직임이 전달되는데 VR 콘텐츠가 이를 염두에 두고 제작됐기 때문에 어지럽지가 않다. 지난 8월 인천 송도 트리플스트리트에서 한국 최대 규모의 도심형 가상현실(VR) 테마파크 ‘몬스터 브이아르(VR)’이 최근 문을 열어 놀이 공원에도 가상현실이 적용되고 있음을 보여주고 있다.
■ 영화계에도 혁신의 물결
가상현실 콘텐츠 제작이 가능한 360도 VR 카메라가 출시되면서 영화계에도 변화의 물결이 일 것으로 보인다. 새로운 영화 제작 기법이 필요해졌기 때문이다. 기존의 2차원 영상은 배우들의 시야 앞에서만 촬영했기 때문에 카메라 뒤에 가려진 풍경은 화면에 나오지 않았다. 하지만 VR용 영화를 만들게 되면 촬영장을 둘러싼 모든 환경을 신경써야 한다. VR 카메라는 모든 방향을 촬영하기 때문이다.
■ VR 실시간 중계 산업의 발전
VR을 이용하면 스포츠 중계를 현장에서 직접 보는 것과 같은 느낌을 받을 수 있다. 열성 팬들은 경기 뿐 아니라 선수들의 비하인드 스토리까지 모두 알고 싶어하는 경향이 있는데 VR을 통한 실시간 중계가 발전되면 시청자가 직접 경기장에 들어가 선수들과 함께 경기를 하는 느낌을 받을 수 있다. 유명 그룹의 공연 역시 현장에 가지 않고서도 직접 보는 것처럼 즐길 수 있다. 무대에 직접 올라가, 자신이 좋아하는 가수의 시각으로 콘서트를 감상할 수 있다.
미래에는 내가 좋아하는 가수와 함께 노래를 부르며 유명 그룹의 일원이 된 것 같은 경험을 하는 것이 가능해진다.
■ VR을 통한 소셜 기능의 확대
현재 VR은 혼자 이용하지만 미래에는 소셜 기능이 중요해질 것으로 보인다. 페이스북도 이미 VR의 소셜 기능에 집중하고 있는 데 미래에는 가상현실 공간에 친구들이 함께 모여 토론도 하면서 밥도 먹을 수 있을 것이다. 나는 미국에 있고 친구는 한국에 있지만, 가상현실 극장에서 동 시간대에 만나 영화를 함께 볼 수도 있고 영화에 대해 의견을 나눌 수도 있을 것이다. 즉 VR을 통해 사람끼리 만남을 가지고 사람들과 소통하게 될 것이다.
■ VR 개인용 4D 시네마
VR 콘텐츠를 가만히 보고만 있으면 어지럽다. 실제로 자신의 몸은 가만히 멈춰 있는데 기기 상에서는 움직이고 있다는 신호를 주기 때문이다. 이 때문에 실제로 물리적인 자극과 움직임을 사용자에게 줄 수 있는 개인용 4D 시네마 산업이 발전할 것이다.
핀란드의 헬싱키에서 여러 대학에서 합동으로 자율운전버스 프로젝트가 진행되고 있는 가 운데 무인버스가 운행되고 있다. <뉴욕타임스>
자율주행 차량 시대 ‘성큼’
꽉 막힌 출퇴근 길 운전 짜증, 잠자기·독서·영화보기로 해소출퇴근시 남가주의 꽉 막힌 프리웨이를 운전하다보면 교통체증 때문에 짜증이 나는 경험을 흔히 했을 것이다. 운전자는 책을 읽으면서 음악도 듣고 좀 쉬고 차가 알아서 좀 운전해줬으면 좋겠다는 생각이 들게 마련이다. 이런 꿈같은 일이 현실로 일어날 수 있다면 우리 생활은 좀더 안락하고 질높은 삶이 될 수 있을 것이다.
우리의 상상을 뛰어넘는 속도로 자율주행 차량 시대가 다가오고 있다. 지금부터 10년 전에 스마트폰이 바꿔놓을 세상을 우리가 잘 몰랐던 것처럼 어느 새 성큼 다가온 자율주행 차량 시대가 바꿔놓을 미래는 어떤 모습일까?
자율주행 차량(Autonomous Vehicle)은 운전자의 개입없이 주변 환경을 인식하고 주행 상황을 판단해 차량을 제어함으로써 스스로 주어진 목적지까지 주행하는 자동차를 말한다.
자율주행차와 무인자동차는 사실상 같은 말이다. 그러나 의미상의 차이가 있다. 운전자의 존재 유무다. 지금의 자율자동차 핸들뒤에는 대부분 운전자가 있지만 무인자동차는 말 그대로 운전석에 운전자가 없다. 즉 자율주행 자동차는 운전자 탑승 여부보다는 차량이 완전히 독립적으로 판단하고 주행하는 자율주행 기술에 초점을 맞춘 용어라고 볼 수 있다.
전문가들은 자율주행 차량의 시대가 오면 정체 현상, 교통사고, 신호등도 사라지게 될 것이라고 예측한다.
■ 자율주행 자동차의 현주소
현재 자율주행 자동차를 개발하는 기업들은 대부분 2020년까지 완전 자율주행 자동차를 출시할 계획이며, 2035년 상용화를 목표로 현 기술을 개선하고 있다. 이와 같은 추세를 바탕으로 예측한 시장조사기관 IHS의 자료에 따르면, 완전 자율주행 자동차의 전세계 연간 판매량은 2025년경 23만 대에서 2035년 1,180만 대에 이를 것으로 전망된다. 또한 시장조사기관 ABI에 따르면, 부분 자율주행 자동차를 포함한 연간 판매량이 2025년 110만 대에서 2035년 4,200만 대로 늘어날 것으로 전망된다.
■ 자율주행 기술 개발 현황
자율주행 자동차 분야 선도 기업들은 크게 개발 방향이 두 갈래로 나뉜다, 구글, 엔비디아-아우디, 인텔-BMW, 포드 등의 경우 운전자가 필요 없고 100% 자율주행이 가능한 이른바 ‘무인자동차’ 개발에 힘쓰고 있으며, 테슬라, 도요타, 닛산 등은 아직까진 운전자 개입이 필요할 수밖에 없다고 판단해 우선적으로 부분 자율주행 자동차 개발에 집중하는 등 자율주행 분야에 대해 각기 다른 전략을 세워 프로젝트를 진행하고 있다. 자율주행 기술을 개발하는 기업들은 ICT 기업과 완성차 기업이 대부분이다.
■ 차량뿐 아니라 도로 교통시스템의 변혁
지금은 자동차가 그냥 단일 개체로 운행되지만, 미래의 자동차는 모두 네트웍의 일부로서 움직이게 될 것이다. 즉 개별 자동차 한 대가 모두 교통시스템의 일부로 통합된다.
교통상황이 중앙 통제센터에서 각 차량에 즉각 전달되고, 이 자동차는 탑승객의 목적지로 가장 안전하고 빠르게 가는 방법을 실시간으로 탐색할 것이다. 그러니 신호등을 따로 인식한다기보다는 차량과 교통 신호체계가 항상 연결되어 있는 셈이다.
궁극적으로 자율주행 자동차와 전체 교통체계가 통합되고 지형과 도로에 대한 데이터가 충분히 쌓이면, 마침내 인간이 직접 운전하는 것보다도 자율주행장치가 더 안전하게 되는 시점이 오게 된다. 결국 교통사고 자체가 드문 일이 될 테고, 무인자동차에 대한 사람들의 불안감은 서서히 사라질 것이다.
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박흥률 기자>
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